Digital Games Dan Anak,Sebuah Perspektif Berbeda


Digital Games Dan Anak - Sebuah Perspektif Berbeda


The "Masalah Wikipedia" yang berarti anak-anak beralih ke internet untuk mencari jawaban readymade adalah fenomena zaman baru membingungkan guru dan mentor global. Ada yang hampir sama jumlahnya guru yang menganggap teknologi menjadi solusi sebanyak masalah. Sementara kepercayaan umum adalah bahwa teknologi menghambat siswa kemampuan untuk berpikir dan menganalisis, ada juga pendapat yang kuat dalam mendukung video game dan gadget digital 'kemampuan untuk melibatkan para siswa dan meningkatkan pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu stimulator sensorik. Terlepas dari kekhawatiran tentang memburuknya rentang perhatian siswa, lembaga yang menggabungkan mereka dalam proses pembelajaran di kelas.

Anak-anak adalah makhluk inheren ingin tahu. Mereka memiliki rasa ingin tahu untuk menemukan hal-hal baru dan belajar dengan cara menemukan dan bereksperimen bahkan sebelum mereka menjadi sasaran metode pendidikan formal seperti membaca atau menulis. Sains adalah disiplin eksperimen dan penemuan. Standar Pendidikan Sains Nasional menekankan bahwa "ilmu pendidikan perlu memberikan siswa tiga jenis keterampilan ilmiah dan pemahaman. Siswa perlu belajar prinsip-prinsip dan konsep-konsep sains, memperoleh penalaran dan keterampilan prosedural ilmuwan, dan memahami hakikat ilmu sebagai bentuk khusus dari usaha manusia. Oleh karena itu siswa harus mampu merancang dan melakukan penyelidikan yang menguji ide-ide mereka, dan mereka perlu memahami mengapa investigasi tersebut secara unik kuat. Studi menunjukkan bahwa siswa lebih mungkin untuk memahami dan mempertahankan konsep-konsep yang mereka telah belajar dengan cara ini ". Oleh karena itu, menjadi penting untuk melibatkan anak-anak dalam pendidikan sains pada tahap awal.

game digital yang lebih mampu untuk mendapatkan minat dan perhatian siswa daripada cara konvensional lain menyampaikan pendidikan di kelas. Namun, beberapa pendidik juga menganggap mereka sebagai penyebab dari penurunan eksponensial dalam rentang perhatian pada anak-anak. Bagian selanjutnya dalam artikel ini membahas keterlibatan anak-anak dalam permainan di era teknologi, jenis permainan yang tersedia di pasar dan dampak dari game digital sebagai alat bantu pembelajaran di kelas.

Game dan Anak New Age

Teknologi digital telah memperluas cakrawala video game di dunia modern. Anak-anak dikenakan lingkungan teknologi yang jauh lebih kompleks dan menantang daripada rekan-rekan mereka dari lebih dari setengah abad kembali. Keterlibatan anak-anak di game digital merupakan hasil dari banyak perubahan signifikan dalam gaya hidup dan budaya masyarakat modern. aksesibilitas mudah teknologi, pendapatan dibuang karena keluarga berpenghasilan ganda dan kurangnya infrastruktur untuk kegiatan di luar ruangan di banyak kota beberapa kontributor utama dalam membuat game layar bagian penting dari kehidupan anak-anak '. Sebuah studi oleh Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit (2010) menemukan bahwa hanya 20 persen dari blok sensus yang dalam setengah mil dari batas blok. Juga, efek dari tekanan teman sebaya tidak dapat dirusak di kali ini jejaring sosial.

Pasar game digital adalah salah satu segmen yang paling cepat berkembang dari industri hiburan global. AS menyaksikan penetrasi belum pernah terjadi sebelumnya dari permainan digital antara anak-anak. Di AS, 97% dari remaja memainkan beberapa jenis permainan secara teratur. Di India, pasar game telah berkembang manifold dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena itu, sangat penting bahwa pendidik terus merenungkan penggunaan game digital sebagai sarana belajar di ruang kelas. Lembaga juga mempekerjakan cara-cara inovatif untuk meningkatkan keuntungan digital untuk meningkatkan pengalaman belajar di sekolah.

Apa Digital Games?

Tidak ada definisi konkret permainan seperti itu mungkin berbeda dengan preferensi dan profesi individu. Permainan dapat didefinisikan sebagai "sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang mengakibatkan hasil yang terukur". Teknologi dan digitalisasi menambahkan dimensi baru ke permainan di mana simulasi, interaktivitas, augmented reality realitas alternatif, kecerdasan kolektif dan stimulator sensorik seperti suara dan efek visual. game digital juga ditandai dengan portabilitas dan aksesibilitas terbatas.

role-playing game, game simulasi dan teka-teki adalah beberapa game digital yang paling populer. Dalam permainan peran-bermain, pemain memberlakukan peran karakter tertentu di dunia maya bergerak dari satu tingkat ke yang lain berdasarkan hasil dari tingkat sebelumnya. RPG bisa pemain tunggal seperti ruang bawah tanah dan naga dari hari sebelumnya game atau multi-player game seperti Diablo III, Xenoblade, Final Fantasy XIII-2 atau Mass Effect 3. MMORPG atau besar-besaran Beberapa Online Role-Playing Game adalah perpanjangan RPG di mana sejumlah besar pemain berinteraksi dalam dunia virtual online. game simulasi menciptakan situasi realistis dalam dunia maya. Hasilnya akan tergantung pada keputusan pemain dan responsif dan akan erat mirip dengan apa yang mungkin terjadi di dunia nyata dalam situasi yang sama. Banyak digunakan dalam pelatihan dan analisis, game simulasi juga populer karena hasil tak terduga dan personal mereka. Flight Simulator X, Live for Speed ​​(LFS) dan Need for Speed ​​telah game simulasi sangat populer untuk waktu yang lama. Teka-teki genre game digital melibatkan pemecahan masalah dan analisis dengan berbagai tingkat kesulitan tergantung pada sifat dari permainan. Teka-teki silang dan permainan berburu harta karun adalah bentuk dasar dari permainan puzzle baik dalam bentuk fisik dan digital.

Semua jenis permainan digital melibatkan keterlibatan sosial pemain. Beberapa perlu upaya kolaboratif untuk bermain sementara yang lain mungkin akan dibahas atau dianalisis secara sosial. Terlepas dari beberapa game dituduh efek visual langsung kekerasan, permainan yang dirancang dengan baik dapat mempercepat proses berpikir dengan memotivasi, menarik, melibatkan kreativitas dan mengembangkan meta-game yaitu, interaksi sosial terinspirasi dan ditingkatkan dalam atau di luar permainan. Memasukkan game digital dalam rangka pendidikan dasar dapat menyebabkan daya saing augmented dan pertumbuhan multi-dimensi pada anak-anak.

Digital Games di Pendidikan Sains - Mengapa dan mengapa tidak?

Abad ke-21 membutuhkan mentor dan siswa untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum. Meskipun tujuan utamanya adalah untuk menguntungkan siswa dalam hal belajar dan pengalaman, tanpa pengawasan, aplikasi terorganisir atau tidak relevan dapat menyebabkan menyelesaikan kegagalan atau memiliki efek negatif. Beberapa dampak negatif dari game digital pada umumnya dan dalam konteks pendidikan yang tercantum di bawah ini:

game digital telah menghadapi teguran konstan karena diduga meningkatkan agresi di antara anak-anak dan mengembangkan beruntun kekerasan pada tahap awal. Dalam sebuah studi oleh Anderson dan Bushman (2001), Anak yang terlibat dalam video game kekerasan lebih mungkin untuk memiliki peningkatan pikiran agresif, perasaan, dan perilaku, dan penurunan Helping prososial. Penggunaan senjata dan yang dihargai karena kekerasan adalah penyebab perhatian luas.

game digital dapat adiktif untuk anak-anak dan membuat mereka secara fisik tidak aktif. game digital, selain jejaring sosial, dianggap untuk mengurangi aktivitas fisik yang mengarah ke obesitas pada anak-anak dan postural dan gangguan skeletal.

Kecanduan game juga dikenal untuk membuat anak-anak sosial terpencil. perilaku impulsif, depresi dan meningkatkan tingkat kecemasan yang sebagian besar disebabkan game yang berlebihan pada anak-anak. Beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa anak-anak bermain game tidak dapat berkonsentrasi untuk jangka panjang dan telah mengurangi rentang perhatian.

Anak-anak cenderung menyerap perilaku yang tidak dapat diterima secara sosial melalui beberapa permainan digital seperti menggunakan profanities dan sakit-memperlakukan seks yang lebih adil. Kurangnya pengetahuan yang memadai tentang skrining tersedia secara online bahan adalah berkembangnya kekhawatiran di antara orang tua.

permainan digital dianggap penghalang untuk kinerja yang lebih baik di bidang akademik. Siswa sering ditemukan untuk melewatkan pekerjaan rumah untuk bermain game terkemuka kinerja memburuk di sekolah. Namun, meskipun reputasi mereka sebagai promotor kekerasan dan aniaya, game digital telah sebenarnya telah ditunjukkan untuk membantu anak-anak belajar keterampilan, konten, dan vital keterampilan "abad ke-21". Dari game digital anak-anak dapat belajar: konten (dari kosakata yang kaya dengan ilmu sejarah), keterampilan (dari keaksaraan untuk matematika kompleks pemecahan masalah), penciptaan artefak (dari video ke kode software) dan sistem berpikir (bagaimana mengubah satu elemen mempengaruhi hubungan secara keseluruhan). argumen yang kuat dalam mendukung menggunakan game digital sebagai alat bantu pembelajaran di pendidikan menengah adalah sebagai berikut:

game digital melibatkan koordinasi tangan-mata yang ekstrim dan meningkatkan keterampilan motorik dan sensorik. Teori stimulasi sensorik yang diusulkan oleh akademisi Laird (1985) memvalidasi bahwa pembelajaran yang efektif terjadi ketika indera dirangsang. Sementara beberapa studi menunjukkan bahwa game digital mengurangi rentang perhatian, ada bukti kuat dari peningkatan konsentrasi dalam interval waktu yang singkat. game digital melibatkan mengawasi setiap detail, mengikuti aturan dan menanggapi secara proaktif dengan situasi tertentu. Kompleks game digital bantuan sedang mengembangkan pemecahan masalah dan keterampilan membuat keputusan. Beberapa game juga melibatkan analisis logis dari situasi dan pola pengakuan dan meningkatkan menghafal dengan demikian membantu dalam proses kognitif. Bermain dengan aturan mengajarkan anak-anak untuk menerima dan menghormati tingkat tertentu disiplin.

Multi-player game digital mengembangkan rasa sikap kompetitif yang konstruktif. game kolaboratif juga meningkatkan sikap tim-bangunan. Mereka mengembangkan keterampilan manajemen waktu dalam tim dan melatih pemain untuk bekerja sama untuk tujuan yang saling diinginkan. Mereka mengajarkan pemain untuk menerima kekalahan serta berusaha untuk hasil yang lebih baik. game digital memberikan jalan bagi anak-anak hiperaktif untuk mengarahkan energi dalam permainan berbasis sistem konstruktif. Mereka juga menyediakan outlet untuk melepaskan agresi dan frustrasi, sehingga membantu dalam menyebarkan stres. Beberapa game juga melibatkan aktivitas fisik seperti Nintendo Wii tinju membantu anak-anak untuk terlibat secara mental dan fisik dengan anak-anak. permainan digital yang kompleks melibatkan tingkat tinggi multitasking sehingga meningkatkan proses belajar alami otak. Teori pembelajaran berbasis otak mengusulkan bahwa multi-tasking merupakan kegiatan yang melekat otak dan pembelajaran ditingkatkan dengan tantangan di berbagai tingkatan. game digital mengembangkan analisis situasi efisien dan pengambilan strategi pada anak-anak. Sejak permainan memiliki tujuan tertentu di setiap tingkat dan tujuan akhir dari permainan, itu mengajarkan pemain untuk menyusun strategi jangka panjang dan jangka panjang pendek seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir dari permainan. game simulasi dan permainan digital peran-bermain membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami di replika situasi dunia nyata. Experiential learning dan pembelajaran tindakan teori didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat ketika mereka dengan mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan.
"Game membutuhkan cara berpikir yang kita butuhkan dalam abad ke-21 karena mereka menggunakan pembelajaran yang sebenarnya sebagai dasar untuk penilaian. Mereka menguji tidak hanya pengetahuan saat ini dan keterampilan, tetapi juga persiapan untuk belajar di masa depan. Mereka mengukur keterampilan abad ke-21 seperti kolaborasi, inovasi , produksi, dan desain dengan melacak berbagai macam informasi tentang mahasiswa, dari waktu ke waktu. "

http://viosixwey.blogspot.co.id/

Related Posts